Si quieres hablar como los expertos en Audience Network, empieza por estos términos básicos.
Permite probar dos componentes distintos (o variables) de un anuncio para averiguar cuál tiene mejor rendimiento cuando se muestra a los usuarios. Estas variables se analizan para determinar cómo se pueden aumentar los ingresos.
Fenómeno por el que las personas, de manera consciente o no, ignoran los anuncios cada vez más debido a la creciente competencia por captar su atención.
Solución intermedia entre las plataformas orientadas a la oferta (SSP) y las plataformas orientadas a la demanda (DSP), de forma que los editores y los anunciantes pueden intercambiar anuncios e inventario, y tener acceso a ellos.
Plataforma que los desarrolladores usan para conectar su aplicación con varias redes publicitarias.
Permite a los editores de juegos y aplicaciones para móviles publicar ofertas de espacio publicitario y dar la posibilidad a los anunciantes de pujar por inventario de espacio publicitario.
Método para medir la rentabilidad de las acciones de los usuarios en la aplicación con el objetivo de conocer la base de usuarios actual de la audiencia de la aplicación y determinar quién tiene el mayor valor total (LTV) potencial.
Permiten a los editores de aplicaciones realizar subastas abiertas e imparciales de sus inventarios de anuncios, donde ofrecen las distintas oportunidades a varias redes publicitarias a la vez.
KPI con el que se calculan los ingresos medios por cliente de pago.
KPI que indica cuántos ingresos generan los usuarios activos de la aplicación o el juego cada día, lo que incluye las compras y los anuncios en la aplicación, y las suscripciones.
Formato de anuncio gráfico y estático que aparece en la parte superior o inferior de una aplicación, o bien como contenido por el que los usuarios se pueden desplazar.
KPI que se usa para conocer el coste medio total de ventas y marketing para captar un cliente.
Métrica relacionada con los pagos que indica la cantidad de ingresos que un anunciante paga a un editor por cada clic en un anuncio.
Tienen mecánicas y reglas sencillas, es rápido aprender a jugar a ellos y suelen resultar especialmente atractivos para el mercado de masas. La mecánica de este tipo de juegos es más compleja que la de los juegos hiperocasionales, y a menudo implican algún tipo de metajuego.
Modelo en el que se paga a un editor por el envío de un formulario, la descarga de una aplicación u otra acción.
Modelo de precios que compensa al anunciante de una aplicación cada vez que un usuario descarga su aplicación a través de su anuncio.
Número de clics en comparación con el número de impresiones. Se calcula dividiendo el número de clics entre el de impresiones.
Indica que se está llevando a cabo un acuerdo de prueba entre un grupo pequeño de editores. [Accesibilidad: limitada. Solo mediante invitación].
Número de usuarios únicos que entran e inician sesión en una aplicación en un período de 24 horas. Se trata de una métrica clave con la que los desarrolladores pueden medir porcentajes de retención y calcular el valor total.
Plataformas que permiten administrar varios intercambios de anuncios mediante una única interfaz, lo que posibilita la compraventa de inventario de anuncios digitales.
Medida estándar de los ingresos de anuncios que se calcula dividiendo los ingresos estimados entre las impresiones y multiplicando por 1000. Ingresos generados tras 1000 impresiones.
Medida del número de veces que se interactúa con un anuncio. Cuando este valor aumenta, lo hacen también los clics y las conversiones, y, por tanto, los ingresos.
Número de anuncios que Audience Network devuelve en comparación con el número de anuncios solicitados. Se calcula dividiendo las solicitudes completadas entre las realizadas.
Cuándo se muestra un anuncio al usuario de una aplicación (por ejemplo, tras un nivel en un juego). Consulta los patrones habituales en esta página sobre la optimización.
Limitar la frecuencia con la que se muestran anuncios a un usuario único en función de las visualizaciones o los clics.
Cuando una plataforma de mediación tiene disponibilidad general significa que está probada y es estable, por lo que proporciona a los editores funciones eficaces. [Accesibilidad: abierta a todos].
Los juegos hardcore requieren que los jugadores dediquen un tiempo considerable a interactuar con ellos y aprender a jugar. Estos títulos a menudo se centran en los logros de los jugadores y suelen permitirles poner a prueba sus habilidades para vencer a otros jugadores.
Los juegos ocasionales híbridos combinan la simplicidad de los títulos hiperocasionales con mecánicas de progresión más complejas, como funciones sociales o una sofisticada economía dentro del propio juego.
Los juegos hiperocasionales suelen resultar atractivos a todo el mundo y ser fáciles de jugar, debido a que incluyen mecánicas divertidas y permiten jugar en sesiones breves. Suele decirse que es fácil aprender a jugar a ellos, pero que son difíciles de dominar, lo que supone un incentivo para que los jugadores vuelvan a jugar.
Identificador único que Apple asigna al dispositivo de un usuario y que los anunciantes utilizan para hacer un seguimiento de los datos con el fin de segmentar publicidad.
KPI con el que los desarrolladores pueden medir la eficacia de sus estrategias de monetización en función del número de impresiones que reciben a diario.
Número de veces que los anuncios se muestran en pantalla. Se consideran impresiones todas aquellas veces que la instancia de un anuncio se muestra en pantalla por primera vez.
Modelo de monetización de aplicaciones que depende de la integración de anuncios en las partidas y de la recepción de compensaciones cada vez que un usuario hace clic.
Cualquier acción que lleve a cabo un usuario después de descargar una aplicación, como registrarse, completar un nivel en un juego, efectuar una compra o compartir contenido en los medios sociales.
Modelo de monetización de aplicaciones que se basa en ofrecer a los usuarios oportunidades de efectuar compras durante las partidas, lo que incluye personajes, niveles u otras mejoras.
Formato de anuncio que se muestra durante una pausa natural en el ciclo de usuario de una aplicación. Estas experiencias envolventes a pantalla completa pueden reproducirse automáticamente o precisar el clic del usuario.
Demora en las comunicaciones a través de una red entre el momento en el que se lleva a cabo una acción en el mundo real y el momento en el que se recibe una respuesta.
Cualquier cambio, actualización o mejora que se introducen en un juego, pero que no se lanzan como parte de una nueva versión de este.
Predicción para estimar el margen de beneficios de un juego que un usuario medio puede generar durante el intervalo de tiempo en el que juegue al título en cuestión.
KPI que indica el número de usuarios únicos por mes (o por cada 30 días).
Administración y optimización de anuncios de diferentes redes que se muestran mediante una única interfaz.
El metajuego hace referencia a diversos aspectos de las partidas de un juego para móviles, como los sistemas, las mecánicas y los ciclos que el jugador es posible que deba repetir para progresar en el título en cuestión.
Más complejos que los títulos hiperocasionales y los ocasionales, los juegos midcore requieren habilidad y estrategia para progresar en ellos, lo que conlleva un mayor compromiso por parte del jugador, que se ve obligado a reservar más tiempo para jugar a este tipo de títulos. Pueden ofrecer experiencias multijugador, misiones secundarias o gestión de recursos, así como requerir la resolución de rompecabezas o la repetición de una acción.
Ubicaciones de anuncios que se ajustan al diseño de la aplicación. Suelen generar interacciones y eCPM más elevados porque se integran de forma natural con la interfaz.
Indica que una plataforma de mediación de un socio ha pasado por la mayor parte de las pruebas y desarrollo. Cualquier editor puede convertirse en uno de los primeros en adoptar esta plataforma de mediación. [Accesibilidad: abierta a todos].
Modelo de monetización de aplicaciones en el que se cobra a los usuarios una tarifa por descargar y usar la aplicación.
Anuncio con vídeo interactivo en Meta y Audience Network que permite a los anunciantes de aplicaciones para móviles animar a los usuarios de mayor calidad y con una intención de compra elevada a descargar sus aplicaciones y probarlas antes de comprarlas.
KPI que indica el porcentaje de usuarios que descargan tu aplicación y vuelven a jugar a ella. La retención se calcula a partir del día en el que se descarga la aplicación (día 0).
Formato de anuncio que proporciona una experiencia publicitaria envolvente en la aplicación, ya que los usuarios reciben un incentivo a cambio de ver todo el vídeo de manera intersticial.
KPI que indica la cantidad de dinero que una empresa gana por cada dólar que gasta en publicidad.
Compra y venta de inventario de anuncios por parte de plataformas orientadas a la demanda y a la oferta mediante procesos de compra de anuncios programáticos.
Paquete de herramientas de desarrollo de software diseñado para permitir a los desarrolladores crear las partes de una aplicación con rapidez.
Plataforma para que los editores administren y vendan su inventario de espacio publicitario.
Modelo de monetización de aplicaciones en el que, a pesar de ofrecerse acceso gratuito para descargar la aplicación, se requiere el pago de una tarifa mensual para acceder a todas las funciones.
Proceso mediante el que los editores captan usuarios para su juego o aplicación para móviles.
Modelo tradicional de compra de anuncios programáticos. Mediante la cascada, se organizan las fuentes de anuncios para que proporcionen los CPM más elevados a los anunciantes y contribuyan a aumentar los ingresos para los editores.