GLOSARIUM

Menambah kosa kata Anda yang berhubungan dengan monetisasi

Pahami bahasa Audience Network dengan mempelajari istilah-istilah umum ini.

Glosarium Istilah

A

A/B Testing (Uji A/B)

Memungkinkan Anda menguji dua komponen berlainan, yang disebut variabel, dari iklan untuk mengetahui variabel mana yang berkinerja lebih baik saat ditampilkan kepada pengguna. Dengan menganalisis variabel-variabel ini, Anda belajar cara mengoptimalkan pendapatan Anda.

Ad Blindness (Kebutaan Iklan)

Merujuk pada fenomena di mana orang-orang mengabaikan iklan secara sadar atau tidak sadar dari waktu ke waktu yang makin meningkat karena persaingan untuk memperebutkan perhatian pengguna juga makin meningkat.

Ad Exchange (Bursa Iklan)

Berfungsi sebagai jalan tengah antara platform sisi penawaran (SSP) dan platform sisi permintaan (DSP), sehingga penerbit dan pengiklan bisa mengakses dan bertukar iklan dan inventaris.

Ad Mediation (Mediasi Iklan)

Platform yang digunakan developer aplikasi untuk menghubungkan aplikasinya dengan beberapa jaringan iklan.

Ad Network (Jaringan Iklan)

Memungkinkan penerbit aplikasi dan game seluler memposting ruang iklan yang tersedia dan memungkinkan pengiklan menawar inventaris ruang iklan.

Ad Revenue Attribution (Atribusi Pendapatan Iklan)

Metode untuk mengukur profitabilitas tindakan dalam aplikasi yang dilakukan pengguna untuk memahami basis pemirsa pengguna aplikasi saat ini dan menentukan siapa yang memiliki potensi nilai total (LTV) tertinggi.

App Bidding (Penawaran Aplikasi)

Dengan penawaran aplikasi, penerbit aplikasi bisa menyelenggarakan lelang yang netral dan terbuka untuk inventaris iklan mereka dengan menawarkan setiap kesempatan iklan ke beberapa jaringan iklan di waktu yang bersamaan.

ARPPU (Average Revenue per Paying Active Users/Pendapatan Rata-rata per Pengguna Aktif yang Membayar)

KPI yang menghitung pendapatan rata-rata per pelanggan yang membayar.

ARPDAU (Average Revenue per Daily Active User/Pendapatan Rata-rata per Pengguna Aktif Harian)

KPI yang menunjukkan jumlah pendapatan yang dihasilkan setiap hari dari pengguna aktif aplikasi atau game, termasuk pembelian dalam aplikasi, iklan dalam aplikasi, dan langganan.

B

Banner Ads (Iklan Banner)

Format iklan statis dan grafis yang muncul di bagian atas atau bawah aplikasi atau berupa konten yang bisa digulir pengguna.

C

CAC (Customer Acquisition Cost/Biaya Akuisisi Pelanggan)

KPI yang digunakan untuk memahami total biaya penjualan dan marketing rata-rata untuk mengakuisisi pelanggan.

CPC (Cost per Click/Biaya per Klik)

Metrik pembayaran yang menjelaskan jumlah pendapatan yang dibayarkan kepada penerbit dari pengiklan untuk setiap klik pada unit iklan.

Casual Games (Game Kasual)

Game kasual berorientasi pada mekanisme dan aturan game yang sederhana, mudah dipahami, dan cenderung memiliki daya tarik pasar massal. Game kasual memiliki mekanisme yang lebih kompleks dibandingkan hiperkasual, yang sering kali menampilkan meta-game.

CPA (Cost per Action/Biaya per Tindakan)

Model di mana penerbit mendapatkan pembayaran untuk pengiriman formulir, penginstalan aplikasi, atau tindakan lain.

CPI (Cost per Install/Biaya per Penginstalan)

Model penetapan harga yang memberikan kompensasi kepada pengiklan aplikasi setiap kali pengguna menginstal aplikasi melalui iklannya.

CTR (Click Through Rate/Tingkat Klik Tayang)

Jumlah klik dibandingkan jumlah impresi. Tingkat klik tayang adalah klik dibagi impresi.

Closed Beta (Beta Tertutup)

Menunjukkan bahwa pengaturan pengujian di antara sekelompok kecil penerbit sedang berlangsung. [Aksesibilitas: Terbatas. Khusus undangan.]

D

DAU (Daily Active Users/Pengguna Aktif Harian)

Jumlah pengguna unik yang login dan memulai sesi di aplikasi dalam 24 jam. Ini adalah metrik utama yang memungkinkan developer mengukur tingkat retensi dan menghitung nilai total.

DSP (Demand-side Platforms/Platform Sisi Permintaan)

Platform yang memungkinkan pembelian dan penjualan inventaris iklan digital dengan mengelola beberapa bursa iklan melalui satu antarmuka.

E

eCPM (Effective Cost per Thousand Impressions/Biaya per Seribu Impresi yang Efektif)

Ukuran standar pendapatan yang berasal dari iklan yang didapatkan dengan membagi estimasi pendapatan dengan impresi, kemudian dikalikan 1.000. Pendapatan yang Anda peroleh per 1.000 impresi.

Engagement (Interaksi)

Ukuran jumlah interaksi pengguna dengan iklan. Makin tinggi interaksi, makin tinggi klik dan konversi, sehingga makin tinggi pula pendapatan.

F

Fill Rate

Jumlah iklan yang diisikan Audience Network dibandingkan jumlah iklan yang diminta. Fill rate adalah iklan yang diisikan dibagi permintaan iklan.

Flow Type (Jenis Alur)

Ketika suatu iklan ditampilkan di pengalaman pengguna aplikasi Anda, misalnya setelah suatu level dalam permainan game. Lihat Pengoptimalan untuk mengetahui jenis-jenis alur yang umum.

Frequency Capping (Pembatasan Frekuensi)

Membatasi frekuensi iklan yang ditayangkan kepada pengguna unik berdasarkan tayangan atau klik.

G

General Availability (Ketersediaan Umum/GA)

Platform mediasi di GA terbukti dan stabil, serta menyediakan fitur yang efektif bagi penerbit. [Aksesibilitas: Terbuka untuk semua.]

H

Hardcore Games (Game Hardcore)

Game hardcore membutuhkan investasi waktu yang signifikan dari pemain untuk berinteraksi dengan dan mempelajari game tersebut. Game hardcore sering kali berorientasi pada pencapaian, memungkinkan pemain untuk menguji dan mengadu keterampilan mereka agar bisa menang melawan pemain lain.

Hybrid-casual Games (Game Hibrid-kasual)

Game hibrid-kasual menggabungkan kesederhanaan hiperkasual dengan mekanisme kemajuan yang lebih kompleks, seperti fitur sosial atau ekonomi dalam game yang canggih.

Hyper-casual Games (Game Hiperkasual)

Game hiperkasual cenderung menarik secara universal dan mudah dimainkan karena durasi sesi yang pendek dan mekanisme permainan yang menyenangkan. Game ini dikenal "mudah dipahami, tetapi sulit dikuasai", yang mendorong pemain untuk kembali.

I

IDFA (Identifier for Advertisers/Pengidentifikasi untuk Pengiklan)

ID unik yang ditetapkan oleh Apple ke perangkat pengguna dan digunakan oleh pengiklan untuk melacak data, agar bisa ditargetkan untuk iklan.

IMPDAU (Impressions per Daily Active User/Impresi per Pengguna Aktif Harian)

KPI yang memungkinkan developer mengukur efektivitas strategi monetisasinya berdasarkan jumlah impresi yang diterima setiap hari.

Impressions (Impresi)

Total jumlah iklan yang ditayangkan di layar. Impresi dihitung sebagai jumlah ditampilkannya iklan di layar untuk pertama kalinya.

In-app Advertising (Iklan dalam Aplikasi)

Model monetisasi aplikasi yang bergantung pada pengintegrasian iklan dalam gameplay dan menerima kompensasi setiap kali diklik pengguna.

In-app Events (Peristiwa dalam Aplikasi)

Semua tindakan yang diambil setelah pengguna menginstal aplikasi, misalnya login, penyelesaian level dalam game, pembelian, pembagian sosial.

In-app Purchases (Pembelian dalam Aplikasi)

Model monetisasi aplikasi yang berfokus pada pemberian kesempatan kepada pengguna untuk melakukan pembelian selama gameplay, termasuk karakter baru, level, atau upgrade lainnya.

Interstitial Ads (Iklan Interstisial)

Format iklan yang digunakan selama jeda alami dalam alur pengguna aplikasi Anda. Pengalaman layar penuh dan menarik ini bisa diklik untuk diputar atau diatur agar bisa diputar otomatis.

J

K

L

Latency (Latensi)

Keterlambatan komunikasi pada jaringan antara pelaksanaan tindakan langsung dan penerimaan tanggapan.

LiveOps

Setiap perubahan, pembaruan, atau peningkatan game yang dilakukan, tetapi tidak dirilis sebagai versi game yang paling baru.

LTV (Lifetime Value/Nilai Total)

Prediksi untuk membuat model margin keuntungan game dari pengguna rata-rata selama jangka waktu saat pengguna memainkan game tersebut.

M

MAU (Monthly Active Users/Pengguna Aktif Bulanan)

KPI yang menunjukkan jumlah pengguna unik per bulan (atau 30 hari).

Mediation (Mediasi)

Pengelolaan dan pengoptimalan iklan yang diberikan dari berbagai jaringan melalui satu antarmuka.

Meta Games (Meta Game)

Meta mengacu pada elemen gameplay seluler seperti sistem, mekanisme, dan loop yang mungkin diulangi oleh pemain untuk melaju ke babak selanjutnya dalam game.

Mid-Core Games (Game Mid-Core)

Karena lebih kompleks dibandingkan game hiperkasual dan kasual, game mid-core membutuhkan keterampilan dan strategi untuk melaju ke babak selanjutnya. Oleh karena itu, game ini mengharuskan pemain untuk lebih fokus dan menyisihkan lebih banyak waktu untuk bermain. Mereka bisa menampilkan pengalaman multipemain, misi opsional, pengelolaan sumber daya, dan memecahkan teka-teki, atau menyelesaikan tindakan berulang.

N

Native Ads (Iklan Native)

Iklan native adalah penempatan iklan yang didesain khusus agar cocok dengan aplikasi Anda. Iklan native sering kali lebih efektif untuk mendapatkan interaksi dan menghasilkan eCPM lebih tinggi karena menyatu secara alami dengan antarmuka Anda.

O

Open Beta (Beta Terbuka)

Menunjukkan platform mitra mediasi telah melalui sebagian besar pengujian dan pengembangannya. Penerbit mana pun bisa menjadi pengguna awal platform mediasi ini. [Aksesibilitas: Terbuka untuk semua.]

P

Paid (Berbayar)

Model monetisasi aplikasi yang membebankan biaya kepada pengguna untuk mengunduh dan menggunakan aplikasi.

Playable Ads (Iklan yang Bisa Dimainkan)

Iklan video interaktif di Meta dan Audience Network bagi pengiklan aplikasi seluler. Format ini mendorong pengguna yang memiliki kualitas dan minat yang lebih tinggi untuk menginstal aplikasi dengan pengalaman coba dulu sebelum beli.

Q

R

Retention Rate (Tingkat Retensi)

KPI yang menunjukkan persentase pengguna yang menginstal aplikasi Anda dan kembali memainkannya. Retensi dihitung sejak hari pengunduhan aplikasi (Hari 0).

Rewarded Video (Video Berhadiah)

Format iklan yang memberikan pengalaman iklan dalam aplikasi yang menarik. Format ini memberi pengguna insentif sebagai imbalan karena telah melihat video hingga selesai dalam suatu pengalaman interstisial.

ROAS (Return on Ad Spend/Laba atas Investasi Iklan)

KPI yang menunjukkan jumlah uang yang dihasilkan pelaku bisnis dari sejumlah uang yang dibelanjakan untuk iklan.

RTB (Real-Time Bidding/Penawaran Realtime)

Pembelian dan penjualan inventaris iklan oleh platform sisi permintaan dan platform sisi penawaran melalui proses pembelian iklan terprogram.

S

SDK (Software Development Kit)

Paket fitur pengembangan perangkat lunak yang dirancang untuk memungkinkan developer membuat bagian-bagian aplikasi dengan cepat.

SSP (Supply-side Platforms/Platform Sisi Penawaran)

Platform bagi penerbit untuk mengelola dan menjual inventaris ruang iklan miliknya.

Subscription (Langganan)

Model monetisasi aplikasi yang menawarkan akses gratis untuk mengunduh aplikasi, tetapi mensyaratkan pembayaran biaya bulanan untuk mendapatkan fungsionalitas penuh.

T

U

User Acquisition (Akuisisi Pengguna)

Proses yang digunakan penerbit untuk mengakuisisi pengguna untuk aplikasi atau game selulernya.

V

W

Waterfall

Model pembelian iklan terprogram tradisional. Waterfall mengatur sumber iklan untuk menghasilkan CPM tertinggi bagi pengiklan dan meningkatkan pendapatan penerbit.

X

Y

Z

Ikuti kami

Meta Audience Network memberdayakan developer dan penerbit aplikasi untuk menghadirkan pengalaman pengguna yang istimewa sekaligus mengembangkan bisnis yang berkelanjutan. Dengan permintaan Facebook dari jutaan pengiklan global yang beragam, penerbit bisa memperluas jangkauan aplikasinya, mempertahankan interaksi pengguna, dan memonetisasi secara global.