GLOSSARIO

Approfondisci la conoscenza della terminologia legata alla monetizzazione

Parla la lingua di Audience Network imparando questi termini comuni.

Glossario dei termini

A

A/B Testing (test A/B)

Ti consente di testare due componenti diverse (anche dette variabili) di un'inserzione e vedere quale ottiene risultati migliori quando è mostrata agli utenti. Analizzando queste variabili, scoprirai come ottimizzare i ricavi.

Ad Blindness (invisibilità dell'inserzione)

Indica il fenomeno per cui le persone, consapevolmente o meno, con il passare del tempo ignorano sempre più le inserzioni. La causa risiede nella crescente competizione delle inserzioni nel tentativo di catturare l'attenzione del pubblico.

Ad Exchange (scambio delle inserzioni)

Trova un compromesso tra le piattaforme SSP (Supply Side Platforms) e quelle DSP (Demand Side Platforms) in modo che editori e inserzionisti possano accedere e scambiare inserzioni e inventario.

Ad Mediation (mediazione delle inserzioni)

Un'app della piattaforma con cui gli sviluppatori collegano la loro app a più reti di inserzioni.

Ad Network (rete di inserzioni)

Consente agli editori di app e giochi per dispositivi mobili di pubblicare i posti disponibili per lo spazio pubblicitario e agli inserzionisti di fare offerte per un inventario di spazio pubblicitario.

Ad Revenue Attribution (attribuzione dei ricavi pubblicitari)

Un metodo per misurare le azioni dell'utente nell'app al fine di comprendere la base di pubblico degli utenti correnti dell'app e stabilire chi dispone del più alto potenziale di lifetime value (LTV).

App Bidding

Con l'app bidding, gli editori di app possono stabilire un'asta imparziale e aperta per la loro offerta di inserzioni, proponendo contemporaneamente ogni occasione pubblicitaria a più reti di inserzioni.

ARPPU, Average Revenue per Paying Active Users (ricavi medi per utenti paganti attivi)

Un KPI che calcola i ricavi medi per cliente pagante.

ARPDAU, Average Revenue per Daily Active User (ricavi medi per utente al giorno)

Un KPI che indica i ricavi generati ogni giorno dagli utenti attivi di app e giochi, tra cui quelli relativi ad acquisti in-app, inserzioni in-app e abbonamenti.

B

Banner

Un formato pubblicitario grafico di tipo statico visibile in alto o in basso in un'app oppure come contenuto che gli utenti possono scorrere.

C

CAC, Customer Acquisition Cost (costo per acquisizione dei clienti)

Un KPI utilizzato per analizzare le vendite medie totali e il costo di marketing per acquisire un cliente.

CPC, Cost per Click (costo per clic)

Una metrica sui pagamenti che indica i ricavi che un inserzionista paga a un editore per ogni clic su un'unità pubblicitaria.

Casual Games (giochi casual)

I giochi casual tendono ad avere meccaniche di gioco e regole semplici, si padroneggiano in poco tempo e di solito si rivolgono al mercato di massa. Hanno meccaniche più complesse dei giochi iper-casual e spesso presentano attività di metagame.

CPA, Cost per Action (costo per azione)

Un modello per cui un editore riceve denaro per l'invio di un modulo, l'installazione di un'app o altre azioni.

CPI, Cost per Install (costo per installazione)

Un modello dei prezzi per cui gli inserzionisti ricevono un compenso ogni volta che un utente installa l'app tramite l'inserzione.

CTR, Click Through Rate (tasso di clic)

Il numero di clic rispetto al numero di impression. Il CTR è calcolato come il numero di clic diviso per le impression.

Beta chiusa

Indica che è in corso un accordo per l'esecuzione di test tra un gruppo limitato di editori. [Accessibilità: limitata. Solo su invito.]

D

DAU, Daily Active Users (utenti attivi al giorno)

Il numero di utenti unici che accede a un'app e avvia una sessione nell'arco delle 24 ore. Si tratta di una metrica chiave che consente agli sviluppatori di misurare i tassi di mantenimento e calcolare il lifetime value.

DSP, Demand-side Platform

Piattaforma per l'acquisto e la vendita di inventari pubblicitari digitali attraverso la gestione di più scambi delle inserzioni in un'unica interfaccia.

E

eCPM, Effective Cost per Thousand Impressions (costo di mille impression effettivo)

Una misurazione standard dei ricavi delle inserzioni che corrisponde al volume di ricavi stimato, diviso per le impression e moltiplicato per 1000. I ricavi che hai guadagnato per 1000 impression.

Interazione

Misura quanto un utente interagisce con un'inserzione. Un maggiore livello di interazione si traduce in clic e conversioni, che aumentano i ricavi.

F

Tasso di riempimento

Il numero di inserzioni che Audience Network restituisce rispetto a quelle richieste. Il tasso di riempimento si calcola dividendo il numero di richieste soddisfatte per le richieste di inserzioni.

Tipo di flusso

Il momento in cui viene mostrata un'inserzione nell'esperienza dell'utente nelle tue app, ad esempio dopo un passaggio di livello in un gioco. Vedi Ottimizzazione per conoscere i tipi di flusso più comuni.

Frequency Capping (limitazione della frequenza)

Limitazione della frequenza delle inserzioni mostrate a un utente unico in base alle visualizzazioni o ai clic.

G

Disponibilità generale (General Availability, GA)

Una piattaforma di mediazione in GA è verificata, stabile e offre funzioni efficaci agli editori. [Accessibilità: aperta a tutti.]

H

Hardcore Games (giochi hardcore)

I giochi hardcore richiedono agli utenti un notevole investimento di tempo per interagire e padroneggiare il gioco. Sono spesso orientati al rendimento e consentono ai giocatori di mettere alla prova le loro abilità per vincere contro gli altri.

Hybrid-casual Games (giochi casual ibridi)

I giochi casual ibridi combinano la semplicità degli iper-casual con meccaniche di progresso più complesse, ad esempio funzioni social o un'economia di gioco avanzata.

Hyper-casual Games (giochi iper-casual)

I giochi iper-casual si caratterizzano per brevi sessioni e meccaniche di gioco divertenti, il che li rende accattivanti ai più e semplici da giocare. Sono tipicamente "facili da imparare ma difficili da padroneggiare", incoraggiando così i giocatori a tornare.

I

IDFA, Identifier for Advertisers (identificativo per gli inserzionisti)

Un ID univoco che Apple assegna al dispositivo dell'utente e che gli inserzionisti utilizzano per targetizzare la pubblicità mediante il monitoraggio dei dati.

IMPDAU, Impressions per Daily Active User (impression per utente attivo al giorno)

Un KPI con cui gli sviluppatori possono valutare l'efficacia della loro strategia di monetizzazione in base al numero di impression giornaliere.

Impression

Il numero di volte in cui le inserzioni sono state visualizzate sullo schermo. Un'impression viene calcolata in base al numero di volte in cui l'istanza di un'inserzione è visibile sullo schermo per la prima volta.

In-app Advertising (pubblicità in-app)

Un modello di monetizzazione nell'app che si basa sull'integrazione delle inserzioni nel gameplay e su un compenso per ogni clic dell'utente.

In-app Events (eventi in-app)

Qualsiasi azione compiuta dopo l'installazione di un'app, ad esempio accesso, completamento di un livello nel gioco, acquisti, condivisioni social.

In-app Purchases (acquisti in-app)

Un modello di monetizzazione nell'app che mira a dare agli utenti la possibilità di fare acquisti durante l'esperienza di gioco, ad esempio nuovi personaggi, livelli o aggiornamenti.

Interstitial Ads (inserzioni interstitial)

Un formato pubblicitario utilizzato durante le pause naturali del percorso dell'utente nell'app. È possibile impostare queste esperienze a tutto schermo e immersive affinché siano riprodotte automaticamente o sia necessario cliccarvi per avviarle.

J

K

L

Latency (latenza)

Ritardi nelle comunicazioni su una rete tra l'esecuzione di un'azione e la ricezione della risposta.

LiveOps

Qualsiasi modifica, aggiornamento o miglioramento del gioco che non sia rilasciato come nuova versione.

LTV, Lifetime Value

Un modello di previsione del margine di profitto di un gioco generato dall'utente nell'intervallo di tempo di gioco.

M

MAU, Monthly Active Users (utenti attivi al mese)

Un KPI che indica il numero di utenti unici al mese (o su 30 giorni).

Mediation (mediazione)

Gestione e ottimizzazione delle inserzioni mostrate da reti diverse nella stessa interfaccia.

Meta Games (metagame)

Metagame fa riferimento a elementi dell'esperienza di gioco per dispositivi mobili quali sistemi, meccaniche e loop che l'utente ripete per progredire nel gioco.

Mid-Core Games (giochi midcore)

Più complessi dei casual e iper-casual, i giochi midcore richiedono competenze e strategia per progredire e, di conseguenza, gli utenti dovranno essere più coinvolti e dedicare maggiore tempo al gioco. Possono includere esperienze multigiocatore, missioni secondarie, gestione delle risorse, soluzione di puzzle o completamento di azioni ripetitive.

N

Inserzioni native

Un'inserzione nativa è un posizionamento pubblicitario che si adatta alla configurazione dell'app. Le inserzioni native tendono a essere il formato più indicato per aumentare le interazioni e generare eCPM più elevati, in quanto si integrano in modo naturale con la tua interfaccia.

O

Beta aperta

Indica che la piattaforma di un partner di mediazione è stata sottoposta alla maggior parte delle fasi di test e sviluppo. Qualunque editore può usare questa piattaforma di mediazione in anteprima. [Accessibilità: aperta a tutti.]

P

Paid (a pagamento)

Un modello di monetizzazione nell'app che addebita un costo agli utenti per il download o per l'utilizzo dell'app.

Inserzioni riproducibili

Un'inserzione video interattiva su Meta e Audience Network con cui gli inserzionisti di app mobili possono incoraggiare gli utenti di qualità e con intenzione più elevata a installare le loro app, provandole prima di acquistarle.

Q

R

Retention Rate (tasso di mantenimento)

Un KPI che indica la percentuale di utenti che installa l'app e torna a giocare. Il mantenimento è calcolato dal giorno 0, vale a dire quello di download dell'app.

Video con premio

Un formato pubblicitario caratterizzato da un'esperienza immersiva in-app che offre agli utenti un incentivo in cambio della visualizzazione completa di un video all'interno di un'esperienza interstitial.

ROAS, Return on Ad Spend (ritorno sulla spesa pubblicitaria)

Un KPI che indica il denaro che un'azienda guadagna per ciascun dollaro speso in pubblicità.

RTB, Real-Time Bidding (offerte in tempo reale)

L'acquisto e la vendita di un inventario pubblicitario da piattaforme DSP e SSP mediante un processo di acquisto delle inserzioni programmatiche.

S

SDK, Software Development Kit (kit di sviluppo software)

Un pacchetto di strumenti di sviluppo software destinato agli sviluppatori per la creazione rapida di parti di app.

SSP, Supply-side Platforms

Una piattaforma che consente agli editori di gestire e vendere il loro inventario di spazio pubblicitario.

Subscription (abbonamento)

Un modello di monetizzazione nell'app che offre l'accesso gratuito al download dell'app ma richiede il pagamento di un costo mensile per le funzionalità complete.

T

U

User Acquisition (acquisizione degli utenti)

Il processo attraverso il quale gli editori acquisiscono utenti per la loro app o il loro gioco per dispositivi mobili.

V

W

Waterfall (distribuzione a cascata)

Il tradizionale modello di acquisto delle inserzioni programmatiche. La distribuzione a cascata organizza le fonti pubblicitarie per generare i CPM maggiori per gli inserzionisti e aumentare i ricavi per gli editori.

X

Y

Z

Seguici

Audience Network di Meta consente agli sviluppatori ed editori di app di offrire un'esperienza utente eccezionale e al tempo stesso di far crescere la propria attività in modo sostenibile. Con la richiesta di Facebook da parte di milioni di inserzionisti diversi a livello globale, gli editori possono espandere la copertura della propria app, mantenere l'interazione degli utenti e monetizzare in tutto il mondo.