了解常用术语,进一步熟悉 Audience Network。
您可以借助 A/B 测试针对广告的两种不同组成部分(也称作变量)开展测试,了解在面向用户展示时,哪种组件的表现更出色。您可以通过对这些变量进行分析,了解如何优化收入。
它是指由于广告主对于吸引用户注意力的竞争日益激烈,随着时间的推移,用户有意识或无意识地愈发忽略广告内容的一种现象。
连接供应方平台 (SSP) 和需求方平台 (DSP) 的中间桥梁,以便发行商和广告主查看广告和库存并进行交易。
可供应用开发者将其应用关联至多个广告网络的平台。
支持移动应用和游戏发行商发布广告专区的空缺版位,允许广告主为广告专区库存竞价。
衡量用户应用内操作的变现能力,以了解应用的当前用户群体,并确定具备最高潜在终生价值 (LTV) 的用户。
采用应用竞价,应用发行商可通过将每个广告机会同时提供给多个广告网络,建立公正、公开的广告库存竞拍机制。
计算付费客户带来的平均收益的 KPI。
表明应用或游戏活跃用户每日带来的收益(包括应用内购买、应用内广告和订阅)的 KPI。
一种在应用顶部/底部展示的静图广告格式,也可以是一段用户可滚动浏览的内容。
表明每次获取客户所需的平均销量和推广费用的 KPI。
一种支付指标,用于显示广告主为广告单元的单次点击向发行商支付的费用。
休闲游戏主打简单的游戏机制和规则,因方便玩家快速上手往往会建立庞大的玩家群体。休闲游戏较超休闲游戏而言游戏机制更为复杂,通常以元游戏为主。
发行商通过提交表单、安装应用或其他操作来赚取收益的变现模式。
一种收费模式,每当用户通过发行商的广告安装应用时,发行商都会获得相应收益。
指广告点击次数与展示次数之间的比率,计算方法为:点击量除以展示次数。
表示在一小部分发行商之间进行的测试安排。[使用权限:仅限受邀者。]
24 小时内登录应用并开始会话的独立用户数量。这是开发者衡量留存率和计算终身价值的关键指标。
通过在单个界面中管理多项广告交易来实现数字广告库存买卖的开放平台。
衡量广告收入的一种标准方式,其计算方法为预估收入除以展示次数,再乘以 1,000。每千次广告展示所获得的收入。
关于用户与广告互动情况的一种衡量指标。互动率越高,点击量和转化量也就越高,如此会提升广告收入。
指 Audience Network 投放广告的次数和请求投放广告的次数之间的比率,计算方法是:广告已填充次数除以广告请求次数。
在您应用的用户体验中展示广告的节点,例如,在游戏中完成某一关卡后。查看优化了解常见的流程类型。
根据浏览量或点击量限制广告面向独立用户展示的频率。
GA 版中介平台已经过测试检验,且比较稳定,能为发行商提供可靠的功能。[使用权限:面向所有用户。]
硬核游戏需要玩家投入大量时间畅玩游戏并总结经验。硬核游戏通常以成就为导向,鼓励玩家通过练习并运用技能来战胜他人
混合休闲类游戏融合了超休闲游戏的简便性与更复杂的进程机制(例如社交功能或完备的游戏内变现模式)。
超休闲游戏由于游戏时长较短且游戏机制趣味十足而具有广泛吸引力和普遍适用性。众所周知,超休闲游戏“易于上手但难以精通”,这一点可促使玩家不断回到游戏中攻关。
Apple 为用户设备指定的唯一编号,广告主可利用该编号追踪用户数据,以便投放个性化广告。
可帮助开发者根据单日展示次数衡量变现策略效果的 KPI。
广告在用户屏幕上出现的次数。展示次数是指广告首次出现在用户屏幕上的次数。
一种应用变现模式,在游戏中植入广告即可在用户每次点击广告时赚取相应收益。
用户安装应用后采取的任何操作,例如登录、完成某个游戏关卡、购买和社交分享等。
一种注重鼓励用户在游戏中付费购买(包括新角色、关卡或其他升级)的应用变现模式。
一种广告格式,出现在应用用户流程中的自然停顿处。这些全屏的沉浸式体验可以为点击播放的形式,也可以设置为自动播放。
执行实时操作和接收响应之间存在的网络通信延迟。
已执行但未作为全新游戏版本发布的任何游戏变更、更新或改进。
一种预测模型,可根据用户在特定时间范围内玩游戏的平均时长来预测游戏的获利能力。
一种显示每月(或 30 天)独立用户人数的 KPI。
通过一个界面集中管理和优化不同网络投放的广告。
“元”指的是手游元素,如系统、机制和玩家可能在游戏中重复进行的循环。
相比超休闲和休闲游戏,中核游戏更为复杂,需借助技能和策略才能通关,因此需要玩家投入更多精力和时间去玩游戏。中核游戏主打多人游戏体验、支线任务、资源管理、破解谜题或完成重复操作。
原生广告是能够与应用设计相融合的广告版位。由于能和界面自然地融为一体,原生广告的使用率与度通常更高,而且能创造更可观的 eCPM。
表示一家中介合作伙伴的平台已经完成了大部分的测试和开发工作。发行商可以提前使用此中介平台。[使用权限:面向所有用户。]
一种应用变现模式,通过向下载和使用应用的用户收费来赚取收益。
它是一种面向 Meta 和 Audience Network 推出的交互式视频广告格式,旨在使移动应用广告主能够通过“先试后买”的体验,吸引拥有更高意向的优质用户安装应用。
显示安装应用并重返游戏的用户占比的 KPI。留存率从应用下载之日(第 0 天)起开始计算。
一种可打造沉浸式应用内广告体验的广告格式,用户完整观看插屏广告即可获得奖励。
表明广告主每一美元的广告花费能带来的实际效益的 KPI。
在需求方平台和供给方平台中借助程序化广告购买过程来买卖广告库存。
一套软件开发工具,旨在帮助开发者快速完成应用各部分的创建。
发行商管理和销售广告专区库存的平台。
一种应用变现模式,用户可以免费下载应用,但需每月付费才能体验完整功能。
发行商为其移动应用或游戏获取用户的过程。
传统的程序化广告购买模式。瀑布策略通过管理广告资源来为广告主实现最理想的千次展示费用并提升发行商的收益水平。