21. April 2021
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ironSource nutzt Supersonic Studios für das Publishing von Hypercasual Games. Dahinter steht jahrelange Erfahrung in der Nutzer*innen-Gewinnung und Monetarisierung. Das Unternehmen mit Büros in Tel Aviv, Kiew und Minsk veröffentlichte in seinem ersten Jahr 20 Spiele und wuchs auf fast 100 Mitarbeitende an – und das alles während des Ausbruchs von COVID-19.
Das Studio erzielte zahlreiche Erfolge: 14 von 20 Spielen, die über Supersonic veröffentlicht wurden, darunter etwa Sort It 3D, Stacky Dash und Join Clash, gehörten 2020 entweder im App Store oder bei Google Play zu den 10 am häufigsten heruntergeladenen Spielen. Darüber hinaus war Join Clash laut Sensor Tower und App Annie im ersten Quartal 2021 das am häufigsten heruntergeladene Spiel weltweit.
mehr Mitarbeitende
mehr weltweite Installationen
höherer LTV seit der Integration von IAP
Das Studio suchte einen Partner, der durchgängigen Support im gesamten Publishing-Funnel bieten konnte – von der Durchführung von Tests früh in der Prototyp-Phase bis zum Verstehen der Vermarktbarkeit, Testen von Anzeigen zur Game-Veröffentlichung und der Zusammenstellung des richtigen Monetarisierungsmixes.
Das Supersonic-Team kannte sich bereits mit der komplexen Verwaltung dutzender Wasserfallstrategien aus. Um Zeit zu sparen sowie den ARPDAU und die CPM zu maximieren, wollte es App-Gebote in seine Monetarisierungsaktivitäten implementierten.
Außerdem entwickelte das Team eine automatisierte, auf vorab festgelegten KPIs basierende Self-Serve-Plattform, auf der eine hohe Zahl an Spielen, die von ihren Entwickler*innen eingereicht wurden, in großem Maßstab getestet werden konnte. Um dieses Ziel zu erreichen, brauchte Supersonic Unterstützung dabei, alle Aspekte des Testverfahrens, etwa die Automatisierung und API-Aufrufe, mit ihrem Facebook-Konto zu verbinden.

Das Studio arbeitete mit Facebook Gaming an der Nutzer*innen-Gewinnung und mit dem Meta Audience Network an der Monetarisierung. Diese Lösung bot den umfassenden Support, der für einen ganzheitlichen Ansatz erforderlich war.
Das Supersonic-Team setzte von Anfang an App-interne Gebote im Meta Audience Network ein und kooperierte mit ironSource als Mediationspartner. Dadurch ergaben sich beträchtliche Chancen zur Steigerung der Effizienz.
Als Nächstes baute Supersonic in engem Austausch mit dem Facebook Gaming-Team eine eigene Self-Serve-Plattform auf und band mithilfe einer Lösung für benutzungsdefinierte Automatisierung die Marketing API von Facebook ein. Das ermöglichte es dem Unternehmen, in großem Maßstab zahlreiche Spiele in der Prototyp-Phase zu testen und so zu bestimmen, welche Spiele es in die nächste Testphase schaffen sollten.
Facebooks Lösung für die Custom Event-Optimierung ging über das „breite Targeting“ hinaus, das bei der Nutzer*innen-Gewinnung für Hypercasual Games in der Regel verwendet wird. Dadurch konnte das Supersonic-Team mehr Downstream-Events dazu nutzen, sich an bestimmte Kohorten unter den angesprochenen Nutzer*innen zu wenden.
Aus verschiedenen Gründen wurde Facebook auch zu Supersonics wichtigstem Kanal für das Testen der Anzeigengestaltung:
Dutzende neue Videos können gleichzeitig in Hochgeschwindigkeit getestet werden
Werbeanzeigen können anhand konkreter Regeln getestet werden
Facebook gibt für jede Anzeige Einblicke in die Zielgruppenzuordnung und bietet eine Hilfestellung dazu, auf welcher Zielgruppe der Fokus liegen sollte
Gemeinsam mit dem Meta Audience Network-Team monetarisiert Supersonic von ironSource den Großteil seiner Nutzer*innen mit Anzeigen. Es zeigte sich jedoch auch, dass einige Nutzer*innen bereit sind, für ein werbefreies Erlebnis oder virtuelle Güter im Spiel etwas mehr zu bezahlen. Das Team führt daher regelmäßig A/B-Tests durch, um zu sehen, wie die Nutzenden auf neue Anzeigenplatzierungen und Metafunktionen reagieren.
In fast allen Fällen konnte beobachtet werden, dass die Integration von Metafunktionen die Game-KPIs (Interaktion, Anzeigen und IAP-Performance, Nutzer*innen-Bindung und Spielzeit) fördert, weshalb das Team nun so viele wie möglich einbinden möchte. Beispiele für Metafunktionen sind etwa die Einführung eines Münzsystems in der Game-Ökonomie, beschleunigte Spielkapitel oder verschiedene Looks/Skins für Avatare.
Das Meta Audience Network war unser erster Partner für Gebote und hat uns in diesem Jahr beträchtliche Chancen eröffnet. Es half uns bei der Automatisierung des Wasserfallmanagements, was für ein Studio wie unseres – mit 20 Spielen und dutzenden Wasserfällen – besonders wichtig ist.
Wir haben eine großartige Performance, sehr hohe CPMs und tolle Füllraten erzielt.
Igor Bereslavski, Director of Growth (UA and Monetization), Supersonic Studios
Meta trug entscheidend zu Supersonics enormem Erfolg im ersten Unternehmensjahr bei.
Die Beteiligung von Facebook Gaming an der Automatisierung (Erstellen von Prototypen, Tests und Bewertung der Vermarktbarkeit, Anzeigentests und Nutzer*innen-Gewinnung sowie die Implementierung von App-Geboten mit dem Meta Audience Network) halfen dem 100-köpfigen Team von Supersonic dabei, dieses umfassende Wachstum zu erreichen.
Dank der Unterstützung durch das Meta Audience Network muss das Team nicht länger hunderte Wasserfälle pro Spiel und Ländergruppen manuell verwalten und kann so ohne viel Aufwand einen erheblichen inkrementellen Umsatz erzielen.
Über seine Self-Serve-Plattform hat der Games Publisher bereits 1.500 Spiele getestet und will diese Zahl 2021 noch steigern. Automatisierung trug zwar entscheidend dazu bei, dass Supersonic skalieren konnte, doch die Arbeit mit einem innovativen Partner war ebenso wichtig. Mit Facebook konnte das Team die neuesten technologischen Entwicklungen nutzen und so die Performance immer weiter verbessern.
Im ersten Geschäftsjahr konnten unter anderem folgende wichtige Ergebnisse erzielt werden:
Wachstum von 1 auf 100 Mitarbeitende
Über 750 Mio. Installationen weltweit
7–10 % Steigerung beim LTV seit Integration von IAP
Themen:
Erfolgsgeschichten
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